第四百九十六章 节流就去炼油(2/3)
PTE的涵盖面更加广泛,除了类似通用引擎的游戏引擎模块以外,它还包括了类似DirectX的硬件接口,以及一个越来越庞大的图像与音频素材库。
在这个引擎方面,蜜蜂是把磨刀不误砍柴工的古训给发挥到了极致,有了PTE,策划们甚至可以暂时甩开美工和程序,直接所见即所得的完成游戏的初步设计,这也是为什么他们能够这么快弄出一个如此庞大无限世界的原因。
当然,素材库什么的自然是不能完全对外开放的,不然想不被人骂“换皮”都不行了,蜜蜂为了鼓励PT原生游戏,专门推出的开放版PTE只包括蜜蜂平台专用硬件接口以及通用的素材库,精致程度远不如蜜蜂自用版,但是用来搭建初始原型甚至简单的试玩版却也是够够的了。
也是因为这个原因,PT的销量虽然稍显坑爹,但是在游戏开发者当中的拥有率相当高,一来它是蜜蜂手游的官方推荐开发平台,二来其他独-立游戏开发者也喜欢它,使用通用素材以及《彩砂世界》用来打造简单的游戏原型实在太方便了。
有些搞笑的是,进入3D时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是Bioare为了开发《星球大战旧共和国》这款mmorpg,就花了足足6年时间,最多时投入了800人,而Rockstar开发《GTA5》这样的开放世界也是投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。
虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。
说起来房地产开发商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开发商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。
因为游戏开发者,尤其是资深开发者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开发的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开发工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高速开发状态。
那些开发5、6年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。
要是缺钱状况进一步加剧,研发周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次、跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。
对于游戏开发来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。
实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。
包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受外力的循环次数有关。反复磨剑的行为显然会逐渐破坏剑身的疲劳寿命,直到某一天彻底断掉碎成一地渣渣。
所以游戏里面的武器耐久度、装备耐久度都是有科学根据的,敲打多了真的会断会碎的。
电子游戏本质上还是软件,而软件只有和硬件相结合才能发挥效力,而根据摩尔定律,集成电路的规模每18个月翻一倍,也就是说硬件的性能是在不断增长的,相应的软件所能实现的效果也是不断增长的。而超过36个月的开发时间,就会导致一个很囧的事情,那就是之前说设定的硬件平台被淘汰了、之前所用的软件技术过时了、之前准备的画面和音质弱爆了……
发布于1996年的第三代作品“公爵3D”是一款颇受好评的3DFPS射击游戏。因为这个版本取得的巨大成功,开发商3DRealm在筹备下一代产品时犯了好高骛远的错误,要求必须超过市面上所有游戏,结果就是不断推翻重来,越跳票越感到差距太大,进而再跳票提高……
3年前系列第四作,这款史上第一跳票王终于发售了,但除了情怀怀旧玩家,大部分人最终都后悔买这游戏了,老套的90年代玩法、主流偏下的画面、简单粗暴的剧情,实在是让年年收年货的玩家们受不鸟。
这也是为什么国外游戏厂商都更加喜欢主机平台和iOS平台的原因之一,它们的硬件寿命比较久,主机长达5年、iPhone也有至少1年,而开放的PC和安卓,它们的设备“寿命”就要短多了。再加上前两者的硬件统一固定,比较方便开发,而且封闭平台也有助于防止盗版,自然吸引力全世界的厂商来此捞金。
当然最最重要的还是这些平台上面有大量愿意花钱付费的玩家,这也是蜜蜂平台最近一两年才开始吸引到开发者的原因
本章未完,请翻下一页继续阅读......... 请记住【超级U盘】最新更新章节〖第四百九十六章 节流就去炼油〗地址https://m.888gp.org/5_5243/480.html